1 Media Library Original 850 782
Скандал
Among Us

Заклопотані гравці використовують Among Us для сексу

Post date: 01 жовтень 2022
Валерий
1687 0 kotaku.com
Article language:
ru en uk
Post date: 01 жовтень 2022
Валерий
1687 0 kotaku.com
Article language:
ru en uk

Проходячи через північноамериканський сервер Among Us, користувачі натикаються на безліч лобі з дивними назвами. “HornyRPOnly”, або “SingleGirl”, або навіть “Hrny Bakugo RP”. Усередині цих лобі безліч стурбованих геймерів, які шукають однодумців для спільного спілкування. Будучи 27-річною дівчиною, яка бажає пограти в улюблену гру з почуттям провини, але без наміру досліджувати ці незвичайні місця, я вибрала “Eggsalad”, здавалося б, безневинне лобі. І там я зустріла його: синього астронавта, який попросив мене стати його дівчиною, щойно я вибрала рожевий скін.

Геймери чи ні, але більшість людей чули про Among Us. Гра в стилі “Мафія” від Innersloth стала популярною на початку пандемії, до такої міри, що її товари заповнили полиці кожного магазину іграшок, і дотепер за нею стежать віддані гравці, які використовують свої комп’ютери, консолі й мобільні телефони, щоб висувати неправдиві звинувачення й називати одне одного су.

Однак багато хто не підозрює, що гра Among Us стала каналом для самотніх і самотніх людей, а також місцем, де неповнолітні геймери вивчають кіберсекс. Однак це не перша гра такого роду.

Кіберсекс існує в багатокористувацьких іграх і чатах уже кілька десятиліть. Він розвивався від онлайн-платформ для обміну повідомленнями, таких як AOL і MSN, до віртуальних реальностей, таких як IMVU і SecondLife. Незалежно від того, описується секс чи симулюється, ці ніші існують у більшості онлайн-спільнот і особливо в іграх.

Замість того щоб зрушувати ліжка одне до одного в MedBay, більшість сексуальних рольових ігор в Among Us відбувається в самих лобі. Функція передігрового чату є каналом для спілкування, чи то фліртуюча прелюдія, чи то докладне і брудне спілкування. Відсутність офіційних обмежень для захисту дітей викликає побоювання, що це може стати ареною, на якій неповнолітні гравці можуть зіткнутися з онлайновим грумінгом і сексуальними домаганнями.

З усіх кімнат, у які я намагався потрапити, тільки один із 20 осіб заявив, що йому більше 18 років.

Я пам’ятаю свої дні на Habbo Hotel, який я вибрав як онлайн-спільноту в підлітковому віці. У цьому віртуальному чаті, призначеному для молоді, вже понад 20 років розміщуються настроювані аватари в різних публічних і приватних кімнатах. У ранні роки я вибрала собі ім’я користувача Littlexhottie – титул, який безумовно не описував мене в 11 років. У той час ви не могли створити обліковий запис, якщо вам не виповнилося 16 років. Однак я просто повернула рік свого народження на кілька років назад, і мене одразу ж прийняли.

Я завантажувався в чати, які відповідали моїм інтересам, наприклад “Емо-кімната” або “Аніме-клуб”. Здебільшого, ці теми обговорювалися в кімнаті. Але найчастіше фан-обговорення призводило до флірту і відвертих повідомлень.

Будучи незграбним, прищавим підлітком, я відчував почуття повного розчулення до будь-якого користувача, який говорив мені, що я симпатичний. Я щиро вірила їм, незважаючи на те, що у них був тільки мій аватар, на якому вони могли ґрунтуватися. Багато з цих романтичних заяв призводили до того, що мене ізолювали в приватній кімнаті чату, а потім ніяково примушували до кіберсексу.

Чи була моя участь викликана цікавістю або страхом розчарувати своїх інтернет-бойфрендів, мені дуже неприємно згадувати про це. Я пам’ятаю, як нервово озиралася через плече, читаючи повідомлення про те, що мене зґвалтував bluedragon889 на нашому сімейному комп’ютері.

Випадки, подібні до мого, є типовими прикладами того, як діти займаються сексуальним дослідженням, але також підкреслюють вразливість і крихкість засобів захисту, що застосовуються для забезпечення безпеки неповнолітніх гравців під час онлайн-ігор. За даними Observer Research Foundation, від початку глобальної пандемії випадки онлайн-педофілії майже подвоїлися як у звітах, так і в анонімних повідомленнях.

Здебільшого лобі для рольових ігор “Among Us”, що містять X-rated, все ж докладають певних зусиль щодо обмеження входу, хоча й не за віком. Якщо ім’я користувача не відображає нічого сексуального або пов’язаного з аніме, гравців зазвичай викидають відразу після завантаження. Тим часом потрапити в будь-яке з лобі StripBakugo практично неможливо, хіба що за особистим запрошенням або якщо у гравця є чудовий каламбур з My Hero Academia.

У лобі зазвичай буває не більше двох-трьох осіб, і найчастіше розмова ведеться тільки між двома людьми. Теми розмови і темп залицяння варіюються від кімнати до кімнати. Деякі гравці більш ввічливі, запитують про вік або імена, а не переходять одразу до справи. Однак найпоширенішою фразою в чаті, яку вимовляють як вступ, є “Snapchat?”. Хоча деякі чати потім переходять на іншу платформу, більшість гравців вважають за краще вигнати всіх учасників, що залишилися, і зробити лобі приватним. Однак кілька лобі були раді, що я та інші залишилися.

Більшість користувачів, з якими я спілкувався, повідомили, що їхній вік становить від 14 до 17 років. З усіх кімнат, у які я намагався увійти, тільки один із 20 осіб заявив, що йому більше 18 років.

Молодші гравці, як правило, шукали собі хлопців і дівчат, тоді як старші гравці заявили, що їх цікавлять сексуальні рольові ігри. Один гравець, який попросив не називати його ім’я користувача, сказав мені, що заходить на сайт один або два рази на тиждень, але в основному для рольової гри. Вони рідко грають у реальну гру “Among Us”.

Цільова аудиторія – головна причина для занепокоєння з приводу цього явища. Ігри з безглуздими аватарами і смішними моментами привабливі для основної маси, але особливо привабливі для дітей. Астронавти в мультяшному стилі – звичні талісмани цієї доброзичливої до дітей гри. Плюші, іграшки, одяг та інші товари можна знайти в популярних універмагах та ігрових магазинах.

Розробник гри, компанія Innersloth, займає тверду позицію щодо підтримання ігрового середовища, яке не тільки приємне для всіх глядачів, а й безпечне для дітей-геймерів.

“Однією з функцій, яку ми запустили на початку минулого року, була реалізація дитячих акаунтів і пов’язаної з ними функції швидкого чату. Для її створення та впровадження ми співпрацювали з компанією SuperAwesome, яка спеціалізується на наданні послуг безпечної цифрової взаємодії і яку використовують інші ігри. Завдяки цьому ми виконали величезну роботу, щоб забезпечити відповідність вимогам COPPA і GDPR, – каже директор спільноти Innersloth Вікторія Чан.

Завдяки цьому в Among Us реалізовано систему, яка, по суті, блокує гравців у дитячому акаунті, якщо вони не досягли віку цифрової згоди у своїй країні, який COPPA визначає як 13-річний вік у США. Користувачі таких акаунтів можуть грати тільки з тими, хто використовує Quick Chat – заздалегідь підготовлені добірки фраз, які можна використовувати для спілкування в грі, а не набирати текст. Це робить спілкування набагато менш персоніфікованим, але унеможливлює зіткнення з сексуальними лобі або недоречною мовою.

Один гравець сказав мені, що вони заходять один або два рази на тиждень, але в основному для рольової гри. Вони рідко грають у реальну гру “Among Us”.

Поряд із функцією чату, імена користувачів у цьому режимі можуть бути обрані тільки за допомогою генератора випадкових чисел зі зручним для користувача формулюванням. Крім того, батьки можуть отримати доступ і внести зміни в дозволи для облікових записів, пройшовши схвалену урядом перевірку.

“Among Us” також створено з урахуванням заходів безпеки. У нас є система звітів, що постійно розвивається, і цензура чату/слів, які намагаються усунути будь-які шкідливі або принизливі вирази. Гравці можуть отримувати повідомлення про неналежні імена/чат, і ми активно боремося з усім, що люди роблять, щоб обійти фільтри”, – сказав Чан.

Однак це залишає відповідальність за повідомлення про поведінку в руках самого гравця, і покладається на те, що батьки знають про специфічні функції дитячого облікового запису, щоб забезпечити такі заходи захисту в першу чергу”. Хоча Чан закликає гравців повідомляти про будь-яку поведінку, яка негативно впливає на гру, гравці регулярно використовують у грі образи і мову ненависті, хоча і з деякими змінами орфографії або пунктуації, щоб обійти цензуру. Коли я знову зв’язався з Innersloth, щоб попросити їх більш прямо відповісти на порушені в цій статті питання про використання людьми лобі для кібератак, вони вважали за краще не відповідати.

Згідно зі статистикою Gamesight, Among Us, як і раніше, користується популярністю. Гра знайшла способи зберегти свою актуальність і привабливість для широкого кола аудиторії. Будь то три різні карти або різні ролі, які можна взяти на себе, вона завжди знаходила способи зберегти привабливість свого контенту.

Зовсім нещодавно компанія Innersloth оголосила, що гра Among Us VR вийде у святковий сезон 2022 року і дасть змогу гравцям дослідити космічний корабель від першої особи та власними руками розправитися з членами екіпажу. Ігри доступні для додавання в списки бажань на Steam і Meta Quest.

Залишити відповідь