Купить рекламу на сайте: баннерная, ссылка и витрина с оплатой онлайн

Bloodhunt какие изменения стоит ожидать до релиза игры?

Привет сообществу Bloodhunt! Спасибо всем участникам, принявшим участие в закрытом плейтесте для ПК! Мы рассмотрели все почти 2400 ответов на опрос и определили следующие темы, которые важны для большинства нашего сообщества.

Вот небольшая подборка некоторых фантастических вещей, которые произошли во время игрового тестирования, мы надеемся, вам понравится!

Это действительно дало нам представление о готовности нашей игры и уверенность в том, что все готово к запуску.

В целом прием и отзывы были исключительно положительными, но мы хотели бы обратить ваше внимание на некоторые моменты, которые, по вашему мнению, можно было бы улучшить.

Поскольку мы очень близки к запуску игры, некоторые из этих вопросов могут быть не решены к запуску, но мы сделаем все возможное, чтобы включить их в ближайшие обновления, поскольку мы всегда стремимся улучшить Bloodhunt для наших игроков.

Балансировка и ошибки

Когда речь зашла о балансе игры, одна вещь, которая выделялась, была способность Ventrue — Enforcer.

Во-первых, мы выявили ошибку, которая вызывала проблемы с определением попаданий в некоторых сценариях.

Этот сценарий был связан с перезарядкой оружия, когда при определенных плохих сетевых условиях патроны в следующем магазине не могли нанести урон игрокам. У нас есть частичное исправление этой проблемы к запуску игры, но мы не смогли исправить ее полностью, и вместо того, чтобы задерживать игру, мы намерены исправить проблему в обновлении вскоре после запуска игры.

Учитывая вышесказанное, мы считаем, что эта ошибка усилила восприятие того, что способность Ventrue — Enforcer слишком сильна.

Мы бы хотели, чтобы вы снова поиграли в игру с частичным исправлением, которое доступно в предстоящей стартовой сборке игры, и сообщили нам, если вы все еще чувствуете, что это проблема.

Кроме того, мы знаем по опыту, что при появлении нового оружия или персонажа почти каждый игрок хочет опробовать его, создавая впечатление, что все используют его просто потому, что оно действительно хорошее. Кроме того, требуется время на изучение и адаптацию к новому архетипу и его способностям, поэтому мы хотим дать нашим игрокам шанс открыть и изучить каунтеры и мета, которые появляются в Bloodhunt благодаря новому контенту.

Также требуется время для сбора и анализа данных о геймплее, которые мы используем для подтверждения ваших и наших собственных мыслей о том, какие следующие шаги следует предпринять, когда речь идет о балансе игры.

Короче говоря, мы хотим дать немного времени, прежде чем начать изменять значения, поскольку мы предпочитаем вносить изменения небольшими шагами, а не слишком рано и агрессивно, что, как мы убедились, может привести к еще более негативному влиянию на общий баланс игры.

Мы надеемся, что наш несколько иной подход к балансировке игры приведет к более приятным впечатлениям для большинства наших игроков.

Расположение респаунов в режиме Bloodhunt

Некоторые из вас считали, что расположение респаунов в режиме Bloodhunt было слишком близким для комфорта, так как часто казалось, что только что убитые игроки могут очень быстро вернуться и снова вступить с вами в бой.

Во время закрытого тестирования на ПК наши игроки высказали множество идей по поводу того, как можно улучшить игру, например:

  • Сделать более очевидным, когда кто-то возрождается на карте с помощью визуальных и звуковых сигналов
  • Спаунить игроков с менее качественным оружием
  • Позволить игрокам выбирать точку респауна, которая находится далеко от места действия.
  • Некоторые из них легче реализовать, чем другие, но мы будем изучать различные решения и смотреть, что лучше работает.

Кроме того, мы увидели, что возможность получить дополнительную жизнь от определенного NPC после того, как вы были побеждены один раз, возможно, не совсем понятна большинству игроков, а поскольку этот режим создан скорее для развлечения, чем для соревнований, мы, вероятно, увидим, что игроки будут играть немного по-другому, когда поймут динамику этого режима.

Подробнее об этом в будущем, когда у нас будет время на реализацию и проведение нескольких внутренних игровых тестов, чтобы определить, что лучше всего работает/возможно сделать с тем, как мы разработали систему.

Матчмейкинг

Во время закрытого плейтеста мы изначально были сосредоточены на том, чтобы игроки быстро попадали в матчи, из-за чего некоторые из вас оказывались на серверах за пределами своих регионов. Затем мы переключились на более качественные матчи, то есть приоритет был отдан местоположению, а не скорости.

Конечно, это трудно сделать правильно в зависимости от времени суток и общего количества активных игроков, но мы будем подстраивать это под нашу базу игроков, и сейчас мы чувствуем, что узнали, что будет работать лучше всего во время запуска игры.

Во время раннего доступа мы не наблюдали большого спроса на серверы в Австралии, что привело к длительному ожиданию игроков в этом регионе из-за того, что заполнение серверов занимало довольно много времени. Поэтому, чтобы ускорить процесс, мы использовали серверы Сингапура, чтобы определить, насколько приемлемым будет опыт игры, в надежде сократить время ожидания.

По результатам закрытого тестирования на ПК, результат был несколько неоднозначным: игроки были довольны тем, что могли быстро находить матчи, но при этом ощущали заметное отставание.

При запуске мы снова хотим попытаться запустить игру в максимально возможном количестве регионов, и мы надеемся, что мы увидим увеличение числа регионов с низким уровнем игроков, чтобы мы могли оправдать сохранение этих серверов в сети.

Для запуска мы запустим серверы в следующих регионах/странах:

  • ЕС
  • Запад США
  • Центральный регион США
  • Восток США
  • Бразилия
  • Австралия
  • Сингапур

Конечно, мы будем следить за количеством игроков по всему миру, и мы будем корректировать расположение серверов, чтобы наилучшим образом соответствовать мировому спросу на игру.

Кроссплей

Наконец, мы хотели бы рассказать о некоторых дополнительных отзывах, которые мы получили за рамками плейтеста и которые в основном касаются возможности играть в одной группе с друзьями через кроссплей, а не только друг против друга в Праге. Хотя на данный момент мы не можем ничего обещать, мы хотим подтвердить, что мы услышали ваши отзывы. Конечная цель — дать возможность играть друг с другом на всех платформах.

Спасибо! Мы снова хотим поблагодарить вас за ваши отзывы и идеи по улучшению Bloodhunt. Честно говоря, это очень много значит для нас, так что спасибо вам! Спасибо вам большое! Как всегда, вы также можете найти нас в Discord по адресу discord.gg/Bloodhunt.

До следующего раза, до встречи в сумерках!

Добавить комментарий