Купить рекламу на сайте: баннерная, ссылка и витрина с оплатой онлайн

Как создавалась игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt

Vampire: The Masquerade прошла долгий и трудный путь за многие годы. Серия родилась в 1991 году как настольная ролевая игра Vampire: The Masquerade, как часть серии Марка Рейн-Хагена «Мир тьмы». Маскарад» впервые появился в видеоиграх с выходом игры Vampire: The Masquerade — Redemption от Nihilistic Software: The Masquerade — Redemption. Однако, возможно, она оказала свое истинное влияние на историю игр только в 2004 году, когда Troika Games выпустила шедевральную RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Несмотря на то, что Bloodlines была одной из лучших вампирских видеоигр, вышедших на рынок, она долгое время оставалась последней частью серии. После выхода игра была полна ошибок — даже сегодня при новой установке игры требуется неофициальный патч, устраняющий многие проблемы игры. К этому следует добавить, что Bloodlines вышла в конкуренцию с Half Life 2. В борьбе, которую она… не выиграла, Bloodlines в конечном итоге показала низкие финансовые результаты. Troika Games закрыла свои двери в 2005 году.

Несмотря на это, за прошедшие годы игра стала культовой. Хотя предпринимались различные попытки создания вампирических видеоигр, пожалуй, ни одна из них не имеет такой репутации и таких преданных поклонников, как Bloodlines. Фанаты, которые после смерти Troika Games поддерживали жизнь игры с помощью патчей и добавления вырезанного контента в финальный релиз.

Похоже, на этом усилия серии по созданию видеоигр закончились. (Мы не будем останавливаться на непродуктивном руководстве CCP Games.) Пока в 2019 году франшиза не возродилась, выпустив несколько новых частей, включая долгожданное продолжение Bloodlines.

Непростая разработка Bloodlines 2 привела к тому, что фанатам еще дольше придется ждать прямого продолжения классической игры 2004 года. Издатель игры, Paradox Interactive, разорвал отношения с разработчиком Hardsuit Labs в феврале 2021 года. Игра вроде бы пережила отмену, но справедливо предположить, что фанатам придется подождать еще немного.

К счастью, франшиза не настолько проклята, как может показаться из ее истории. Хотя прямое продолжение, возможно, находится дальше на горизонте, чем предполагалось вначале, франшиза восстала из могилы благодаря ряду небольших инди-игр. Если и это вас не удовлетворяет, у Sharkmob есть кое-что с гораздо большим блеском от тройки А, выходящее в конце этого года — Vampire: The Masquerade — Bloodhunt.

Что такое Bloodhunt?

Bloodhunt — это free-to-play battle royale, разработанная и изданная Sharkmob. Это, безусловно, новый поворот в развитии франшизы — новая жизнь классики начала 2000-х годов. Но команда Sharkmob прекрасно осознает наследие IP, и остается приверженной тонкому балансу уважения к тому, что было до нее, и в то же время развивает франшизу в новом направлении.

Поскольку период раннего доступа к игре уже закончился, а выход полноценной версии не за горами — в конце этого года, мы встретились с арт-директором Родриго Кортесом и ведущим техническим художником Даниалом Рашиди, чтобы узнать, как Sharkmob переносит Vampire: The Masquerade в трипл-А battle royale.

УВАЖЕНИЕ К ПРОШЛОМУ

«Мы хотим уважительно относиться к фанатам, это всегда было вопросом номер один», — говорит Кортес. Как вы знаете, во всех крупных IP, таких как «Звездные войны» или «Властелин колец», все принадлежит фанатам. У вас могут быть сценаристы и другие люди, которым платят, но именно фанаты решают, хорошо это или нет».

«Мы прекрасно понимаем это, и мы хотели сделать что-то новое для жанра. И, конечно, что касается экшена — это уже часть IP и истории».

«Но если посмотреть на то, как это изображалось ранее в ролевых играх… например, то, что вы говорите о Bloodlines. Это классическая RPG, где вы развиваете своего персонажа, и есть моменты боя, но наша игра — это больше полноценная война. Это все еще часть IP, но она отличается от того, что ожидали люди».

В этом вопросе вы должны немного посочувствовать Sharkmob. Для ясности, ранний доступ Bloodhunt был хорошо принят фанатами, и первые признаки указывают на то, что команда проделала отличную работу по адаптации франшизы к режиму battle royale. Для игроков, которые хотят получить бешеную игру в стиле battle royale с вампирскими способностями, лучшего и не придумаешь. Но для тех, кто хочет вернуться к корням классической RPG, что ж… Sharkmob не виновата в том, что Bloodlines 2 еще не вышла.

«Мы знали, что может сложиться впечатление, что мы просто переносим IP на battle royale, а это не для нас», — говорит Кортес. «Это действительно то, что было естественным образом вписано в игру. Это абсолютное темное фэнтези. У вас есть все эти крутые способности, и вы получаете возможность увидеть, как вампиры ведут полномасштабную войну с другими вампирами!

«Конечно, мы бы хотели, чтобы появилась другая ролевая игра для фанатов, а мы бы представили новый подход к IP… Но я думаю, что этот подход все еще актуальный и классный».

ВЗГЛЯД В БУДУЩЕЕ

Как создавалась игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt → photo 11

Это мнение более чем обоснованно — это канон. Возможно, Bloodhunt и не является классической ролевой игрой, но она все равно вносит новые элементы во вселенную игры. Например, введение The Entity, секретной службы Ватикана, охотников на вампиров, которые теперь стали частью пятого издания официального свода правил Vampire: The Masquerade.

Сеттинг игры — Прага и вампирское сообщество в ней — также стали частью вселенной Vampire: The Masquerade. Это новый сеттинг для серии, обычно ориентированной на США, и он позволяет Sharkmob свободно создавать свой собственный мир.

Что, вероятно, к лучшему. Даже если говорить как преданный фанат Bloodlines, эта игра вышла очень давно. Так много в индустрии, так много в мире изменилось с 2004 года. Как бы я ни ностальгировал, мало пользы от того, что мы привязаны к прошлому. Также, не без связи, Vampire: The Masquerade — Bloodlines провалилась настолько, что стала последней игрой Troika Games.

«Мы выпускаем эту игру в IP, которая немного застоялась», — говорит Кортес. «Здесь много наследия, но не было много новых продуктов, не было много новых книг. Поэтому нам пришлось задуматься об этом. Да, мы уважаем прошлое, мы уважаем наследие. Но в то же время это должна быть современная игра. Мы не хотели использовать внешний вид Bloodlines или даже оригинальной Vampire the Masquerade, потому что она была создана в 90-х годах. В ней есть атмосфера 90-х годов, а мы хотели сделать что-то более близкое к 2020-м годам, что-то более современное и понятное сегодняшним потребителям».

Появилась Прага, которую Sharkmob с любовью и тщательностью воссоздал, чтобы обеспечить настоящий трипл-ап опыт и направить франшизу в новое захватывающее русло.

«Мы хотели сделать что-то новое», — говорит Кортес. «Даже в выборе города. Bloodlines очень ориентирована на США». «Мы думали, стоит ли нам снять еще один американский фильм, или же сделать его более интернациональным. И выбор Праги означал, что, хотя мы и уважаем прошлое, у нас может быть свое собственное видение. Кроме того, многие из тех, кто работал над проектом, только что закончили игру в Нью-Йорке, поэтому мы хотели сделать что-то другое!

«Прага была идеальным выбором, потому что в ней очень много вампирских историй. Это современный город, но он выглядит очень готично — более готично, чем в других играх, основанных в США».

Прага могла бы стать идеальным выбором, но воссоздать ее — это уже другой вопрос. Адаптация города, выполненная Bloodhunt, является реалистичной, хотя и не является прямой 1:1. Не ждите, что вы будете относиться к нему как к туристическому центру, кишащему вампирами, но те, кто знаком с Прагой, наверняка увидят ряд знакомых достопримечательностей.

Воссоздание целого города — это большая задача, особенно когда команда стремится к действительно трипл-А опыту. Добавьте к этому относительно небольшой размер команды для такой амбициозной игры, и задача все больше кажется непреодолимой.

ВЕЛИКИЙ ГУДИНИ

Как создавалась игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt → photo 12

Именно поэтому команда так увлеклась процедурной 3D-программой Houdini, которая обладает набором инструментов процедурной генерации, что позволило Sharkmob с относительной легкостью создать готическую обстановку, достойную трипл-ап игры. Даниал Рашиди объясняет.

«Когда мы начали работать над этой игрой, в компании было гораздо меньше людей», — говорит Рашиди. «Это был очень амбициозный план — создать Прагу. Мы не знали, насколько большой она будет, но мы знали, что нам нужны какие-то инструменты, чтобы иметь возможность управлять строительством города без огромного художественного отдела. Поэтому мы довольно рано инвестировали в процедурные инструменты и оценили несколько различных подходов, включая Houdini.

«Мы не стали использовать Houdini с самого начала, а начали с собственных инструментов. Было интересно исследовать и создавать системы для строительства города. Было отличное сотрудничество, мы много работали над этим.

«Позже мы начали использовать Houdini в разных областях. Так, например, небо в игре моделируется и генерируется в Houdini. Было очень забавно сидеть с арт-директором, когда он говорил: «Я хочу, чтобы было немного облачнее!», и мы моделировали облачную среду, немного перемещали луну, а затем рендерили все это и вводили в игру».

Как объясняет Рашиди, технологии, которые Sharkmob создала в процессе разработки Bloodhunt, должны сослужить им хорошую службу еще долгое время после запуска игры.

«Сейчас мы довольно часто используем Houdini, и мы построили конвейер фотограмметрии. У нас есть несколько различных направлений технологий, в которые мы вкладываем значительные средства. Одно из них — фотограмметрия, как для Bloodhunt, так и для будущих игр. И еще одно — мокап. У нас есть очень хорошая, большая мокап-студия, где мы можем записывать все наши трюки и крутую анимацию».

В рамках развития фотограмметрии в компании Рашиди показывает нам скан одной из многочисленных статуй, найденных в Праге, в которой так много вампирского стиля, что она просто просится в игру.

«У нас миллионы статуй, такое ощущение», — говорит Рашиди. «Прага — такой хороший город для этого, здесь так много искусства в архитектуре и статуи повсюду. Поэтому мы отсканировали довольно много различных статуй, и это одна из таких сеток высокого разрешения. В ней миллионы полигонов, это слишком много для рендеринга в игре. И есть много проблем, которые возникают с 3D-сканированными активами, они требуют довольно много очистки.

«Поэтому нам нужен процесс, и раньше этот процесс был ручным, где требуется несколько дней, чтобы пройти через все различные этапы, необходимые для того, чтобы актив достиг качества, пригодного для игры».

Однако благодаря технологиям Sharkmob и использованию Houdini этот объем работы стал значительно более управляемым.

«Она берет сетку высокого разрешения, а затем создает такую, которая гораздо лучше подходит для игры», — говорит Рашиди. «Количество треугольников, которые мы можем отобразить в игре на каждом конкретном кадре, должно быть в рамках нашего бюджета. Он просматривает и анализирует сетку и дает художникам возможность контролировать ее детализацию. А затем автоматически создает UV для этой сетки».

«Раньше этот процесс мог занимать несколько дней. Этот процесс занимает несколько минут, потому что все это происходит в Houdini, это процедурная система, которую мы создали. Это значительно сокращает время. Я сидел с одним из наших фотограмметристов и извинялся, потому что на создание чего-то уходит несколько минут. Они сказали: «Почему ты извиняешься? Раньше у меня уходили дни на то, чтобы достичь такого результата!». Очень приятно работать над системой, которая приносит такую пользу художникам, и мы можем очень быстро вводить материал в игру».

Как создавалась игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt → photo 13

Пример одной из многочисленных статуй игры, которые команда может сделать готовыми к игре быстрее, чем когда-либо ранее

ВЫДЕЛИТЬСЯ СРЕДИ КОНКУРЕНТОВ

Как создавалась игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt → photo 14

Такой процедурный подход помог Bloodhunt выделиться из толпы в пространстве battle royale. Вряд ли можно назвать этот жанр недокормленным: одни из самых громких имен в играх занимают ведущие места и, возможно, большую часть кислорода. Возможность сражаться на крышах домов в реальном городе — это, безусловно, убедительная торговая точка в жанре, населенном в основном плоскими, несколько шаблонно выглядящими островами.

«Когда мы начинали, большинство королевских битв такого размера обычно представляли собой остров с плоской местностью, на котором есть несколько деревьев и домов», — говорит Кортес. «То, что мы хотели сделать такую игру с очень детализированным городом, было немного безумием. Но именно этого мы и хотели — иметь другой тип игровой площадки, иметь возможность перемещаться куда угодно. Все крыши, все здания, все можно взбираться и исследовать. Мы возложили большие надежды на Даниала и команду техников, это очень, очень сложно сделать. Потоковое вещание, перемещение… просто огромное количество контента и данных, по сравнению с чем-то, что больше похоже на остров с более плоской местностью или пустынный город».

Дело, конечно, не только в технологиях. Команда, стоящая за Bloodhunt, имеет богатый опыт работы в компании Triple-A, который они, похоже, смогут привнести в пространство battle royale.

«Большинство членов команды пришли из трипл-ап производства», — говорит Кортес. Мы хотели взять все те наработки, которые у нас есть, и привнести их в бесплатную игру». Конечно, прошло довольно много времени с тех пор, как мы начали это производство, и были игры, расширяющие эту границу. Но даже сейчас мы, вероятно, находимся на более высоком уровне, когда речь идет о графике, реалистичности, анимации, физике… Все в целом находится на очень высоком уровне, то, что вы обычно видите в игре уровня «трипл-ап», за которую вы платите большие деньги, тогда как в Bloodhunt вы можете играть бесплатно, просто скачать и играть».

«Но есть много требований, чтобы создать такое. Вот почему мы инвестировали значительные средства в технический арт на ранних этапах, чтобы попытаться найти решения для всех этих вещей, таких как фотограмметрия, процедурные методы, чтобы относительно небольшая команда могла создать что-то очень детализированное и обширное».

СОСРЕДОТОЧЬТЕСЬ НА УДОВОЛЬСТВИИ

Как создавалась игра Vampire: The Masquerade — Bloodhunt → photo 15

Компания Sharkmob явно верит в эту технологию и в то, что можно найти решение для разработки игр, а не просто бросить больше людей на решение проблемы. Поскольку игры становятся все сложнее и дороже в разработке, технологии, лежащие в их основе, должны идти в ногу со временем. Речь идет не о замене разработчиков, а о том, чтобы облегчить им жизнь.

«Я думаю, что процедурное создание контента — это огромная часть будущего», — говорит Рашиди. «Вот почему мы так много инвестируем в Houdini. Я думаю, что многие люди, даже здесь, в студии, немного боялись процедурного подхода. Я не хочу заменить художника или заменить его опыт, я просто хочу убрать всю скучную трудоемкую работу между творческими, веселыми частями».

«Поэтому мы создали группу по созданию процедурного контента здесь, в Sharkmob. В основном с помощью Houdini мы помогаем практически всем сотрудникам компании, которые занимаются созданием или маркетингом игры, чтобы помочь им создавать контент более эффективным способом, где мы используем их таланты, их креативность, их художественный взгляд или их дизайнерскую перспективу. Мы просто убираем очень много раздражающего промежуточного звена. Статуи — хороший пример: вместо того, чтобы производить одну статую каждые два или три дня, они могут делать пять статуй в день.

«И это, я думаю, действительно будущее разработки игр, потому что игры постоянно становятся больше, в них так много контента. Невозможно иметь команду художников из 200-300 человек, чтобы создавать весь этот контент. Это то, чем я очень увлечен.

Сейчас у нас в разработке другие инструменты, и мы работаем с художниками, спрашивая: «Чего бы вы хотели? Как мы можем облегчить вам жизнь?». Это очень важно, ведь людям не нравится вручную собирать все эти части вместе. Речь идет о том, чтобы помочь им».

Благодаря этому процедурному толчку и в отсутствие Bloodlines 2, Sharkmob оказались в странном положении, впервые привнося в IP блеск современного triple-A. Вероятно, при работе с таким любимым культовым классическим IP возникает странное давление. Но такой подход, по словам Кортеса, необходим как самой IP, так и пространству free-to-play.

«Это было важно для нас, мы чувствовали, что нам нужно, чтобы IP была в центре внимания», — говорит Кортес. «Мы действительно уверены, что IP имеет большую глубину, и хотя, конечно, мы могли бы сделать что-то гораздо проще, мы чувствовали, что звезды сошлись».

«Было несколько причин, одна из которых заключалась в том, что free to play становится большой вещью. Раньше это считалось чем-то из ряда вон выходящим, а теперь это мейнстрим. И еще то, что люди ожидают получить бесплатно в наши дни. Раньше люди думали: «Ладно, если это бесплатно, значит, это дерьмо». Теперь это не так, это бесплатно, но должно быть высокого качества».

«Еще одна вещь, которая была очень важна для нас, это то, что мы чувствовали, что это темное фэнтези, эта более зрелая игра, не была представлена в многопользовательском пространстве. Если вы хотите что-то более тонистическое или милитаристское, все это представлено. Но бесплатной игры, в которую я хотел бы поиграть, не существовало. А в более зрелых играх, как ожидается, точность тоже будет выше.

«Но в итоге эта игра выделяется на фоне многих других игр. И не только из-за точности, но даже из-за фантазии. Это гражданское фэнтези, любой может стать вампиром в истории. Это сильное фэнтези, им может стать любой. По сравнению, скажем, с военной тематикой, с этим может быть трудно соотнестись. Но вампирическая фантазия очень сильна, потому что в основе своей это гражданская фантазия. Это может быть что угодно, это могут быть разные направления, разные стили, разная музыка…».

Что ж, дела у Sharkmob с версией этого фэнтези, безусловно, обстоят неплохо. Прошлогодний ранний доступ Bloodhunt был хорошо принят фанатами, и, судя по тому, что мы видели, в этом году в Праге будет гораздо больше вампиров.

Возможно, Bloodlines 2 еще далеко, но охота продолжается.

Добавить комментарий