Купить рекламу на сайте: баннерная, ссылка и витрина с оплатой онлайн

Что бесит игроков в хоррорах?

Многие из нас пробовали играть в различные хорроры как от именитых разработчиков, так и от малоизвестных инди-студий. Но все они использовали главную фишку жанра, пытаясь вселить страх в геймеров. Вот только способы нагнетания ужаса всегда были разные: кто-то внедрял как можно больше скримеров, кто-то создавал гнетущую атмосферу за счет музыки и дизайна, а кто-то не стеснялся щекотать нервы приевшимися клише. Именно об этих назойливых и раздражающих факторах мы и поговорим в статье.

Мрак, темнота и туман

Страх темноты присущ многим людям, а потому разработчики часто используют этот прием в своих хоррорах. Неожиданное нападение монстра из какого-нибудь угла, или постоянное ощущение надвигающейся опасности во мраке – все это хорошо знакомо каждому геймеру. Вот только снижение дальности прорисовки мало кого удивляет по истечению многих лет развития игровой индустрии. 

Тем более, атмосфера беспомощности в темноте быстро пропадает, когда одна локация сменяется другой, более освещенной. Здесь уже не будет неожиданных поворотов или скримеров, а сам геймплей зачастую превращается в слэшер или шутер. Редко разработчикам удается грамотно комбинировать одно с другим. У авторов Outlast получилось воссоздать поэтапное погружение во тьму, которое пугает и не отпускает до самого финала.

Куча текста в записках

Богатый лор игры можно передавать с помощью рукописного текста, который часто встречается во время прохождения сюжета. И этот прием отлично показывает себя в различных RPG высшего класса. Ведь далеко не все можно рассказать с помощью диалогов. Подробные описания технологий, магических артефактов, биографий персонажей – все это помогает погрузиться в виртуальный мир на долгие часы.

А в хоррорах подобный прием часто сопровождается унылыми записками от каких-нибудь сумасшедших персонажей. Это делается для того, чтобы углубить атмосферу ужаса. Но на деле это часто говорит о том, что разработчики поленились воссоздать что-то более убедительное. Например, вместо того, чтобы показать игроку страшную катсцену или анимацию, авторы добавляют страшилки в виде заляпанных кровью записок или оборванных дневников. 

Спасение принцессы

Игроков нужно чем-то увлечь, дать цель или стимул для продвижения вперед. И почему-то разработчики хоррор игр не придумали ничего лучше, чем использовать заезженное до безобразия клише – спасти очередную симпатичную даму из лап монстра. Или же, отыскать дочь, сестру, жену, как в той же серии Silent Hill.

Очень хочется, чтобы подобная подача была хоть немного более творческой. Ведь, когда одна игра отличается от другой только тем, что в Silent Hill нужно спасти дочь, а в Alan Wake – жену, все это быстро надоедает в плане заинтересованности геймера в сюжете. 

Экскурсия по очередной психушке

Человеческий страх сопряжен с жуткими местами, в которые мало кому хотелось бы попасть. И почему же не выбрать основной локацией именно их? Например, психбольницу. Ведь там можно воплотить в жизнь целую стопку стереотипов: ужасные эксперименты, опасные психопаты, не менее жуткие врачи. 

«Страшно?», — спросят разработчики. «Ужасно заезжено», — ответят миллионы фанатов хоррор-игр. Всем хочется окунуться в жуткую атмосферу, но только не несколько раз подряд в одном и том же месте. Заброшенный особняк, странная психбольница или туманный город – все это мы проходили уже сотни раз. 

Второстепенные персонажи

Проблема, которая касается не только хорроров, но и большинство игр со слабым сюжетом. Просто в нашем жанре это встречается слишком часто и бросается в глаза на общем фоне происходящего. Сколько раз нам приходилось наблюдать за глупыми смертями бесполезных напарников или членов отряда? Сложно даже посчитать. Конечно, все это обычно сопровождается кровавыми катсценами или трогательными диалогами.

Но как можно сопереживать персонажу, который успевает погибнуть через час проведенной игры в хорроре? Да и если речь идет о напарнике, который должен оказывать поддержку, зачастую это очередной болванчик, сам нуждающийся в вашей помощи. Да-да, Resident Evil, речь о тебе.  

Безмозглый главный герой

А эта проблема раздражает всех геймеров без исключения, особенно в хоррор-играх. Ведь поведение управляемого вами персонажа очень часто сопровождается совсем нелогичными действиями. Иногда настолько, что хочется удалить игру сразу же после увиденного. 

Вспомните The Evil Within или уровень интеллекта персонажей из Until Dawn! Постоянно приходилось выгребать все то, до чего додумался протагонист. Порой без слез не обойтись, но все же игры спасала довольно неплохая атмосфера и геймплейные особенности. 

Все очень медленно

Вы думали, что бегать медленно можно только во сне? А вот разработчики хоррор игр посчитали, что бежать от монстра или психопата – плохая идея. Лучше дать возможность передвигаться в расслабленном темпе. Ведь это нагнетает ужас от надвигающейся беды, не так ли?

Вот такая нелогичная вещь часто раздражает любителей хорроров. Но скорость передвижения – это не единственная проблема. Вспомните, как долго некоторые протагонисты открывали двери, сундуки, доставали оружие или что-либо еще. Может быть, это приемлемо, если применять прием хотя бы несколько раз за прохождение. Но когда твой герой «тормозит» все время – это бесит. 

QTE

Эпоха QTE уже канула в небытие среди большинства игровых жанров, но вот в хоррор играх она продержалась непозволительно долго. Такие блокбастеры, как Until Dawn или Resident Evil 4 были перенасыщены подобной механикой. Битва с боссом? Давайте нажмем «X»! Нужно преодолеть неожиданную опасность? Еще раз нажмите «Х»! 

Вот так самые интересные моменты игры полностью теряли свой накал из-за необходимости просто нажать несколько кнопочек. Ваш герой победит, выберется из передряги и продолжит собирать лечебные травы. Скукотища! 

Куклы, клоуны и снова куклы

Это настолько заезженное клише, что уже даже не страшно, не смешно и вообще становится грустно. Вот вам кукла без глаз, а вот жуткая кукла, которую разукрасили в кровавые цвета. А вот клоун с зубами. Кажется, что уже все геймеры в ожидании страшного момента в хорроре с появлением очередной игрушки скажут: «О! Опять кукла». Да, иногда это уместно и жутко, но не так же часто нужно заполнять темные углы пластиковыми фигурками! 

Еще несколько скримеров?

Классика жанра хоррор игр – это скримеры. Порой они настолько жуткие, что невольно начинаешь дергаться или падать со стула. Но чем больше игр выходило в свет, тем меньше это пугало и удивляло. Только ленивый разработчик не добавляет несколько скримеров в свою игру. Но каждый раз, после очередного жуткого персонажа, выскакивающего перед носом героя, впечатления размываются и становятся пресными.

Добавить комментарий