Купити рекламу на сайті: банерна, посилання і вітрина з оплатою онлайн

Що дратує гравців у хоррорах?

Багато з нас вже мали можливість грати в різні жахи від відомих розробників та менш відомих інді-студій. Проте всі вони використовували головну рису цього жанру – намагалися вкласти страх у гравців. Ось тільки способи створення жаху завжди були різними: хтось додавав якнайбільше скримерів, хтось створював потягливу атмосферу завдяки музиці та дизайну, а хтось не соромився зазивати нерви вислуженими стереотипами. Саме про ці надокучливі та дратівливі аспекти ми і поговоримо в статті.

Темрява, пітьма та туман

Страх перед темрявою є характерним для багатьох людей, тому розробники часто використовують цей прийом у своїх жахах. Неочікуваний напад монстра з кута або постійне відчуття наближаючоїся небезпеки в темряві – все це добре відомо кожному гравцеві. Але зменшення дальності прорисовки мало кого дивує після багатьох років розвитку ігрової індустрії.

Зокрема, почуття безпомічності в темряві швидко зникає, коли одна локація змінюється іншою, яка більш освітлена. Тут вже немає неочікуваних поворотів або скримерів, а геймплей часто перетворюється в слешер або шутер. Рідко коли розробникам вдається грамотно поєднувати одне з іншим. У творців “Outlast” вдалося ефективно передати поетапне поглиблення в темряву, яке лякає і не відпускає до самого фіналу.

Багато тексту в записках

Багатий сюжет гри можна розкрити за допомогою рукописного тексту, який часто зустрічається під час проходження сюжету. Цей прийом чудово виражає себе в різних RPG вищого класу. Адже далеко не все можна розповісти за допомогою діалогів. Детальні описи технологій, магічних артефактів, біографії персонажів – все це допомагає поглибитися у віртуальний світ на довгі години.

Але в жахах подібний прийом часто супроводжується нудними записками від якихось сумнівних персонажів. Це робиться з метою збільшення атмосфери жаху. Проте насправді це часто свідчить про те, що розробники не змогли створити щось більш переконливе. Замість того, щоб показати гравцю страшну сцену або анімацію, автори додають жахи у вигляді покривлених кров’ю записок або обірваних щоденників.

Кліше порятунку

Гравців потрібно чимось привернути і надати мотивацію для продовження гри. І дивно, що розробники жахів не винайшли нічого кращого, крім заїждженого до нудьги кліше – врятувати наступну привабливу леді від монстра. Або ж знайти доньку, сестру, дружину, як у серії “Silent Hill”.

Дуже хочеться, щоб подача сюжету була трохи креативнішою. Адже, коли одна гра відрізняється від іншої лише тим, що в “Silent Hill” потрібно врятувати доньку, а в “Alan Wake” – дружину, це швидко набридає гравцям щодо зацікавленості в сюжеті.

Подорож до іншої психлікарні

Страх людини пов’язаний з жахливими місцями, в які мало хто б хотів потрапити. Тому чому б не обрати саме їх в основній локації? Наприклад, психіатричну лікарню. Ведь там можна втілити цілу купу стереотипів: жахливі експерименти, небезпечні психопати, не менш жахливі лікарі.

“Страшно?”, – запитають розробники. “Вже вичерпано до нудьги”, – відповідатимуть мільйони фанатів жахів. Усі хочуть зануритися в жахливу атмосферу, але не кілька разів поспіль в одному і тому ж місці. Заброшений особняк, дивна психіатрична лікарня чи туманне місто – це ми вже багато разів проходили.

Другорядні персонажі

Проблема другорядних персонажів не обмежується жахами, але вони часто зустрічаються в більшості ігор з неяким сюжетом. Просто в нашому жанрі це відбувається надто часто і виділяється на тлі подій гри. Скільки разів нам доводилося спостерігати за дурними смертями незахищених партнерів або членів групи? Рахувати це навіть важко. Звісно, це часто супроводжується кровавими сценами або трогательними діалогами.

Але як можна співпереживати персонажу, який встигає померти через годину гри в жахах? І якщо мова йде про партнера, який має надавати підтримку, часто виявляється ще одним неспроможним без вашої допомоги. Так, Resident Evil, ця розмова про тебе.

Безмозковий головний герой

Ця проблема дратує всіх геймерів без виключення, особливо у хоррор-іграх. Ведь поведінка керованого вами персонажа дуже часто супроводжується абсолютно нелогічними діями. Іноді настільки, що хочеться видалити гру відразу після побаченого.

Згадайте The Evil Within або рівень інтелекту персонажів з Until Dawn! Завжди доводилось розчищати борщ того, до чого додумався герой. Часом без сльоз не обійтись, але все ж гри врятувала досить непогана атмосфера та геймплейні особливості.

Все дуже повільно

Ви думали, що бігати повільно можна лише в сні? А ось розробники хоррор-ігор вважали, що бігти від монстра або психопата – погана ідея. Краще дати можливість рухатися в розслабленому темпі. Ведь це нагнітає жах від надходящої біди, чи не так?

Отака нелогічна річ часто дратує шанувальників жахів. Але швидкість руху – це не єдина проблема. Згадайте, як довго деякі герої відкривали двері, скрині, витягували зброю або щось інше. Можливо, це прийнятно, якщо застосовувати прийом хоча б кілька разів під час проходження. Але коли ваш герой “тормозить” постійно – це втомлює.

QTE

Епоха QTE вже відійшла в небуття серед більшості ігрових жанрів, але ось у хоррор-іграх вона витрималася надто довго. Такі блокбастери, як Until Dawn або Resident Evil 4 були перенасичені подібною механікою. Битва з босом? Давайте натиснемо «X»! Потрібно подолати несподівану небезпеку? Знову натисніть «X»!

Отак найцікавіші моменти гри повністю втрачали свою напругу через необхідність просто натиснути кілька кнопок. Ваш герой переможе, вирветься з передряги і продовжить збирати лікарські трави. Скучено!

Ляльки, клоуни і знову ляльки

Це настільки заїжджене кліше, що вже навіть не страшно, не смішно і взагалі стає сумно. Ось вам лялька без очей, а ось жахлива лялька, яку розмалювали в кроваві кольори. А ось клоун зі зубами. Здається, що вже всі геймери в очікуванні жахливого моменту в хоррорі з появою чергової іграшки скажуть: «О! Знову лялька». Так, іноді це виправдано і жахливо, але не так часто потрібно заповнювати темні куточки пластиковими фігурками!

Ще кілька скримерів?

Класика жанру хоррор-ігор – це скримери. Часом вони настільки жахливі, що навіть непередбачувано починаєш дергатися або впадати зі стільця. Але чим більше ігор виходило у світ, тим менше це лякало і дивувало. Тільки ледачий розробник не додає кілька скримерів до своєї гри. Проте кожен раз, після чергового жахливого персонажа, що виходить перед очима героя, враження розмиваються і стають нудними.

Залишити відповідь